Cursos

Espacio Lenguaje

Eventos


Speak Low: Los años dorados de Hollywood
Viernes - 15 Sep 2017
20:00 hs.
Conciertos

Trío Aulós
Viernes - 22 Sep 2017
19:30 hs.
Conciertos

Milonga en FL
Viernes - 29 Sep 2017
20:00 hs.
Conciertos

Club de lectura


Elio Vittorini
Sábado - 30 Sep 2017
11:00 hs.

Fernando Vallejo
Sábado - 21 Oct 2017
11:00 hs.

Don DeLillo
Sábado - 04 Nov 2017
11:00 hs.

Calendario

Julio 2017
L M X J V S D
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31

Sala de lectura

 

Publica Cibersociedad.net

Por Domingo Sánchez-Mesa

La corta vida de los videojuegos como objeto de investigación teórica ofrece un apasionante debate en las fronteras entre la nueva ludología  (6) y las disciplinas tradicionalmente responsables de los estudios literarios y, más ampliamente, de los estudios de los medios audiovisuales o culturales. En la raíz de esta polémica se encuentra la defensa de la especificidad de los videojuegos como juegos, es decir, de su diferencia frente a otros objetos culturales, frente al estudio de aquellas de sus características que son comunes a la literatura o el cine. Este debate enfrenta así a los partidarios de comenzar por una epistemología u ontología específica de los videojuegos (como cibertextos), frente a los que proponen su estudio dentro de la narratología, la teoría literaria o fílmica. Como sucediera a principios del siglo XX en el seno de las discusiones teóricas formalistas, y más adelante en el seno de la semiótica o los estudios fílmicos, los ludólogos se esfuerzan por marcar las fronteras que separan, "radicalmente", a los videojuegos de las narrativas y otras formas de discurso tradicionales (Aarseth 2001, 2004, Eskelinen, 2001, Mayrä 2003). Por su parte, los comparatistas y narratólogos (Ryan 2001, 2004, Jenkins 2003) tienden a sumarlos como un nuevo objeto de estudio del ecosistema narrativo, a veces incluso definiéndolos como no más narraciones o ficciones interactivas, pura novela o cine "remediados" (Bolter y Grusin 1999). El reduccionismo de la teoría de la remediación, basada en McLuhan, queda de manifiesto cuando Henry Jenkins, preguntado por cuándo darán los videojuegos una obra parangonable al Moby Dick de Melville o Ciudadano Kane de O. Welles, responde que dicha inquisición equivaldría a preguntarse por "¿cuándo el cine será como el teatro"? Si bien añade enseguida cierta visión del futuro: "Some of the directions that video games are moving in will look more and more like literature. If you take a game like Final Fantasy, you are certainly still in the trajectory of at least really good genre literature. Some of the things video games are going to do are what literature has long wanted to do," (Vitka 2006).

Afortunadamente, parece que, tras unos inicios virulentos, el debate se remansa algo y comienzan a sonar más fuerte voces que abogan por una vía intermedia, que respete la especificidad de los juegos en tanto sistema basado en reglas y de resultados variables y cuantificables, donde el jugador se esfuerza por influir en el resultado y se implica emocionalmente en el mismo (Jesper Juul 2006, 36) y que, al mismo tiempo esté dispuesta a beneficiarse de la comparación con otros medios y géneros artísticos, sobre todo a partir de las categorías de la narratividad y la ficción. Entre esas posturas intermedias destaca el último libro de Jesper Juul (2006) y, aunque bastante más cercano en último término a las posiciones de los comparatistas, los artículos de Henry Jenkins (2003, 2004).

Tras haber sido uno de los críticos radicales de la ludología (1999, 2001), el danés Jesper Juul ha derivado a una posición más dialógica donde, a la vez que se marcan las diferencias de los juegos respecto a las narrativas, se reconoce que jugar un videojuego es interactuar con reglas reales mientras imaginamos un mundo ficcional. Es decir, se reconoce la doble entidad del videojuego como un conjunto de reglas al mismo tiempo que un mundo ficcional, condición ésta última que marca la diferencia con los juegos tradicionales, que eran en su mayoría abstractos. La interacción entre esos dos componentes clave: mundo ficcional y reglas, está presente en el diseño, en la forma en que percibimos y usamos los juegos, e incluso en la forma en que discutimos sobre ellos. Su último libro, Half-Life (2006), combina toda una serie de perspectivas de interacción de la tríada constitutiva de estos productos: mundo ficcional, reglas y usuarios (acción-imaginación). Lógicamente, es esa dimensión ficcional, de mundo imaginado y construido con el que interactúa el jugador, la que puede relacionar los videojuegos con otros medios o géneros ficcionales, la literatura entre ellos.


Lea el artículo completo

Alquiler

Aulas y espacio para cursos, seminarios, eventos...

Presentaciones

Espacio cultural único, con todas las comodidades y amplio aforo

Servicio de lectura

Lectura de manuscritos y tutorías para obra en curso 

Cambia de libro

Servicio de intercambio de libros en Función Lenguaje

 

 Colaboramos con:

 Concurso jóvenes talentos Universidad Camilo José Cela  

 

 

C/ Dr. Fourquet, Nº18 - 28012 Madrid

Tel: (+34) 91 506 08 24 - info@funcionlenguaje.com

Horario de atención: De Lunes a Viernes. Mañanas de 11:00 a 14:00 y tardes de 18:00 a 21:00. Sábados: consultar

CENTRO DE LITERATURA APLICADA, S.L. - Mapa Web

© Función Lenguaje 2017

GavickPro is not affiliated with or endorsed by Open Source Matters or the Joomla! Project.
The Joomla! logo is used under a limited license granted by Open Source Matters the trademark holder in the United States and other countries.
Icons from Glyphicons Free, licensed under CC BY 3.0.